Sword Art Online pode ser real? Isso pode acontecer na vida real?

Sword Art Online (SAO) foi uma virada de jogo quando estreou em 2012. O show era basicamente uma “rede de elenco” para capturar espectadores perplexos - aqueles que não conseguem entender a incrível ciência e tecnologia que se desdobra diante deles através de um anime.

Ao contrário de muitos outros anime de ficção científica que estreou no início de 2010, SAO forneceu “ciência inexplorada, intocada, mas empolgante” para crianças, adolescentes e jovens adultos. Em uma época em que os dispositivos portáteis não eram nem uma moda passageira, os espectadores se perguntavam: "O que diabos estou assistindo e por que não consigo parar de assistir?"

Hoje, permita-nos iluminar suas mentes através dos meus tópicos favoritos de “crossover”: Sword Art Online e mundos virtuais! Os mundos virtuais são praticamente os locais emocionantes onde SAO aconteceu. Agora que estamos quase encerrando uma década desde que o show começou, você não diria que é hora de as simulações SAO se tornarem “mais próximas da realidade” em nossa era?

1. Resposta Rápida

Apesar da pesquisa incrível, desenvolvimentos científicos intensos e descobertas estimulantes que a humanidade alcançou no século passado, ainda é impossível para o RPG multiplayer online virtual de SAO (VMMORPG) transpirar em nossa vida ou mesmo na época de nossos bisnetos e era. Mas não perca a esperança, pois isso ainda pode acontecer com nossos descendentes de 6 a 7 décadas no futuro!

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Sword Art Online | Fonte: Fandom

Em qualquer caso, Fulldive já deveria ter sido possível se os empresários de empresas privadas de tecnologia pudessem dominar a produção e distribuição de inteligência artificial (IA), aprendizado de máquina sofisticado (ML) e projetos colossais de avatar, como a Iniciativa 2045 (que pode ser encontrado neste site: 2045 Iniciativa Social Estratégica.

2. Impacto Genshin de MiHoYo como o próximo SAO

Além da Iniciativa 2045, existem jogos influentes por aí que contribuem em torno da Realidade Aumentada (AR) e da Realidade Virtual (VR). Alguns dos mais proeminentes são jogos de gacha e RPGs como Fate / Grand Order, Final Fantasy Brave Exvlus, Genshin Impact, Kemco RPGs e muito mais! Nesta seção, vou me concentrar no Impacto Genshin de miHoYo porque pode ser o próximo SAO da vida real.

A desenvolvedora de videogames chinesa miHoYo está varrendo a nação de gamers e jogadores que fará um mundo virtual através do Genshin Impact. A empresa afirma que vai criar um AR ou VR que poderia “abrigar um bilhão de pessoas até 2030” 😵!

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Kirito | Fonte: Playstation

Com mais de 40 milhões de pessoas jogando Genshin Impact em seus dispositivos móveis desde seu lançamento em setembro de 2020, não é de se admirar que miHoYo esteja ganhando destaque! Para alcançar esse grande objetivo, os pequenos objetivos do miHoYo incluem o lançamento de jogos a cada 3 a 4 anos.

Isso não apenas aumentaria a contagem de jogadores; também permitirá que a empresa estabeleça escritórios no exterior ao mesmo tempo em que garante sua lucratividade e estabilidade futuras de US $ 800 milhões nas indústrias de jogos internacionais e RV.

Se você quiser ler mais sobre essas notícias importantes, consulte as fontes abaixo:

  • MyHoYo visando um mundo virtual!
  • mihoyo Rakes In $ 800M em 2020

3. Fulldive é possível

Para que SAO VMMORPGs existam em nossa era, a questão candente que existe na mente de todos é se Fulldive é possível. sim. É possível a longo prazo, mas será como buscar o Santo Graal da RV, porque décadas de ciência meticulosa são necessárias.

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Sword Art Online VR: Adorável Honey Days

Aqui está uma pequena lição de ciência divertida que você pode digerir enquanto aprende sobre os 3 componentes necessários para adquirir o Fulldive em um futuro distante:

4. O que é Quantum Computing?

De acordo com o Bernard Marr, consultor estratégico de negócios e tecnologia da Enterprise Tech, os computadores quânticos usam “qubits” para resolver problemas complexos que exigem mais energia e tempo.

Computadores tradicionais (desktop, laptop) e dispositivos portáteis (smartphones, tablets, etc.) não podem realizar computação quântica porque eles não usam partículas de bits quânticos atômicas e subatômicas (ou “qubits”) para armazenar dados enormes. Apenas os computadores quânticos podem armazenar grandes quantidades de dados para resolver os problemas difíceis, porque eles podem revolucionar o poder do computador exponencialmente enquanto usam a energia de forma eficiente.

A computação quântica é obrigatória ao implementar o Fulldive. Ele pode impulsionar e acelerar o emprego de tarefas de ML (como os cálculos algébricos de inteiros infinitos) quando cérebros humanos se conectam a ciborgues. Algoritmos complexos são necessários, por isso os cálculos de um supercomputador simplesmente não funcionam ao implementar o Fulldive.

5. Internet e troca de informações

Com o poder dos cabos de fibra ótica na internet 4G e 5G, as pessoas podem otimizar vídeos e assistir a quantos programas de anime puderem em um dia. Se pudermos aplicar o poder e a velocidade da conexão à Internet aos ciborgues, imagine como sua IA e ML poderiam ser eficazes e eficientes!

Quanto mais rápido o tempo de processamento, melhor os robôs podem funcionar. De forma semelhante, um VMMORPG funcionaria perfeitamente porque pode baixar e processar grandes comandos entre humanos e humanóides. Haveria menos interferência de sinal eletromagnético ao caminhar, correr, sentar, comer e lutar no mundo virtual!

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Sword Art Online | Fonte: Playstation

Tudo graças à fibra ótica que melhora a transmissão de dados em até 25 milhas! Como eles utilizam núcleos de vidro para proteger o condutor do cabo, uma quantidade impressionante de dados (usando luz) pode ser transmitida entre o cérebro humano e os avatares holográficos. Isso abriria os usuários à poderosa Internet e à troca de informações transformadora como a conhecemos!

No momento, é impossível aplicar o poder e a velocidade da Internet de fibra aos VRs porque:

  • cabos de fibra óptica são caros - os produtores de jogos de realidade virtual precisam de milhares, senão centenas, de dólares antes de poderem produzir em massa um VMMORPG totalmente funcional; e
  • nova infraestrutura é necessária - se os fornecedores da indústria de jogos estão aplicando uma conexão mais rápida e melhor para que seus jogadores possam manipular seus avatares na realidade virtual sem problemas, uma infraestrutura mais nova e sofisticada é obrigatória; isso levará tempo se todas as partes quiserem que a tecnologia de fibra óptica opere em plena capacidade.
  • Brain Interfacing- Brain interface é uma das descobertas científicas sobre as quais a humanidade tem pesquisado desde os anos 1970. Se você pensa que é simplesmente plantar chips em cérebros de humanos e animais, bem, pense novamente. Existem prós e contras nas interfaces cérebro-computador, também conhecidas como BCI.

Primeiro, os prós: se você deseja experiências visuais e táteis por meio do Fulldive, vários conjuntos de microeletrodos devem ser implantados no córtex visual e motor do cérebro.

Isso não só permitirá aos jogadores de RV interações neurais nos mundos artificiais; pode até permitir que realizem telepatia humana por meio do poder da tecnologia! E embora esse processo também seja rotulado de “telecomunicação”, é incrível quando é implementado na vida real, mesmo que seja apenas nos VRs!

Para realizar a comunicação artificial por meio de pensamentos conscientes, o algoritmo quântico (portanto, a computação quântica) e a telemetria são obrigatórios. Eu discuti a computação quântica nos parágrafos acima, então o único conceito que falta explicar é a telemetria.

É basicamente a maneira não invasiva da BCI de enviar comandos ou correntes elétricas aos córtex motores do cérebro. Isso permitirá que os avatares na RV levantem os braços por meio de simulação magnética transcraniana (TMS) ou eletroencefalografia (EEG).

Outra maneira de explicar a telemetria é como ligar a TV usando o controle remoto. No entanto, quando aplicado em AIs e MLs, as gravações automáticas ou dados transmitidos entre as duas máquinas de TI que executam os comandos complexos são monitorados, analisados ​​e controlados de locais inacessíveis ou remotos.

Mas mesmo que o TMS e o EEG não sejam invasivos, são proibidos pelo governo. Em outras palavras, eles não podem ser usados ​​comercialmente em humanos; portanto, é outro obstáculo antes que o Fulldive possa ser realizado. As aplicações legais e comerciais de TMS e EEG em VMMORPGs são uma restrição e, portanto, uma desvantagem da interface cérebro a cérebro (BBI).

Quanto ao EEG (o leitor das ondas cerebrais), vou discuti-lo como um tópico separado em outra seção. Consulte “O que são EEGs?” subtítulo deste blog se você gostaria de ler mais sobre isso.

6. Limitações do Fulldive VR

Três coisas limitarão os jogadores a experimentar uma RV completa que exige o nível SAO VMMORPG:

  • Nossos cérebros devem ser escaneados após serem conectados. Eles devem estar completamente conectados a vários fios (isto é, matrizes de microeletrodos) de certos dispositivos de capacete neurológico. Como se destinam a invadir as células cerebrais, esses dispositivos estão fora dos limites de segurança dos capacetes TMS e EEG de que falei anteriormente.
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Fulldive VR | Fonte: Website oficial

Isso não envolve apenas um risco sério, mas acessar o cérebro de forma invasiva por meio de neurocirurgia é como abrir seus cérebros. Os dispositivos irão escanear as células cerebrais ou os neurônios individuais que nos ajudam a realizar atividades básicas como ficar de pé e sentar.

Conforme os dispositivos fazem a varredura, o acesso invasivo ao cérebro é realizado lentamente pelas máquinas. Esse método meticuloso requer menos capacidade de computação para processar as poucas varreduras individuais (ou imagens) de que precisa. Assim que nossos cérebros forem invadidos, existe a possibilidade de não abrirmos mais os olhos.

O acesso invasivo ao cérebro requer uma experiência completa, em que os pacientes devem mergulhar no mundo da RV (assim, perdendo a consciência da realidade). Em outras palavras, estaremos literalmente presos a um mundo inevitável, onde nossas células cerebrais são constantemente e continuamente invadidas! 😰

É por isso que os governos modernos proíbem seu uso até mesmo em pacientes. É realmente assustador, mesmo que os jogadores simplesmente queiram uma experiência Fulldive AR & VR apenas para entretenimento.

  • O segundo critério é que seus sistemas nervosos entrem em modo de inatividade e nossos músculos fiquem entorpecidos. Você não sente mais o piso de madeira em que está pisando. Seus dedos ficam completamente dormentes e paralisados ​​enquanto ele fica “sem vida” nas poltronas. Você não será capaz de sentir nada.
  • O terceiro critério é perder a consciência completa do reino físico - ou seja, entrar no “Modo Dormir”. Você ficará completamente isolado da realidade porque seu cérebro será consumido pela indolência (outra palavra que eleva a preguiça, a apatia e a libertinagem). Você está entrando (ou melhor, “dormindo”) em um país das maravilhas onírico - a própria experiência de Realidade Virtual Completa!

Para mergulhar totalmente na experiência de AR e VR, sacrifícios devem ser feitos. Devemos esquecer “tocar”, “saborear” e “cheirar” para que possamos, lenta mas seguramente, deixar o reino físico. Portanto, nossos cérebros são os únicos operando para que possamos “ver”, “ouvir” e, até certo ponto, “sentir com nossas emoções” a experiência de RA e RV Completa.

7. Décadas de ciência e tecnologia meticulosas

Eu sei o que você está pensando: por que os VRs com o tema SAO não acontecem mais cedo? Se eles podem acontecer mais cedo, os jogadores amadores e profissionais podem ser levados para as terras do desconhecido. Seus corpos vão experimentar aquela sensação avassaladora de tocar as areias da sobremesa da mesma forma que Kirito foi fisicamente e mentalmente transportado para “O Mundo das Espadas”.

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Kirito | Fonte: Fandom

Bem, a resposta simples para isso é porque leva décadas para que a ciência e a tecnologia meticulosas afetem intimamente as vidas humanas. 🙂 Aqui estamos nós, depois de quase dez anos desde que SAO começou a ser exibido em 2012, e as tendências entre os amadores e profissionais de AR e VR (e talvez, os fanáticos por SAO) são:

  • Capacetes VR / fones de ouvido VR ou engrenagens de cabeça;
  • Aplicativos de RV: Google Expeditions, Google Earth VR, Ocean Rift, The Foo Show, Tilt Brush, Fulldive VR

Eu só poderia imaginar AR e VR literalmente dominando o mundo porque, afinal, a IA é programada para aprender continuamente. E, como estão aprendendo constantemente, estão atualizando seus recursos de ML diariamente e se tornando melhores pensadores à medida que a criatividade e a engenhosidade dos humanos degeneram a cada dia.

Os humanos podem se encontrar um dia fundidos com a IA. Embora isso signifique se tornar ciborgues, a convergência da humanidade com a IA é inevitável em um mundo impulsionado pela tecnologia em um futuro distante.

Ainda assim, é preciso lembrar que nem todos os aplicativos de RV surgiram do nada nos dez anos anteriores. Os protótipos desses fones de ouvido, engrenagens e outros aparelhos de realidade virtual já existem desde a década de 1960. Há um capacete, no entanto, que gostaria de mencionar que ainda não é usado em jogos. É o sempre popular, mas também assustador EEG!

8. O que são EEGs?

EEG, ou eletroencefalógrafo, é um dispositivo semelhante a um capacete da BCI que detecta ou registra os padrões de ondas cerebrais dos pacientes. É um dispositivo incapaz de produzir qualquer sensação porque é usado principalmente para identificar as origens e os tipos das crises.

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EEG | Fonte: Fandom da Wiki

Os EEGs eram dispositivos incríveis quando foram propostos em 1875 por Richard Caton. Mas foi apenas em 1924 quando o inventor Hans Berger teorizou a utilidade do EEG em humanos. Aproximadamente 76 anos depois (no início dos anos 2000), os protótipos de EEG foram desenvolvidos e “feeds de EEG” foram implantados no cérebro de vários pacientes.

Ao contrário, a incapacidade do EEG de produzir qualquer sensação não significa que os pacientes não sentirão nada. Afinal, os eletrodos de EEG são colocados em uma matriz ao longo da cabeça do paciente ou do couro cabeludo do sujeito de teste. Ainda assim, os médicos usam amplamente os EEGs porque os pacientes “sentem pouco desconforto” ou “nenhum desconforto” durante o diagnóstico medial.

Como os EEGs são incapazes de medir pensamentos e sentimentos, as ondas de eletricidade não são enviadas ao cérebro. E como os EEGs não são sentidos devido à sua incapacidade de produzir sensação, os pacientes não sentem choques no couro cabeludo ou em qualquer outro lugar do corpo.

As únicas pessoas que podem sentir ou sentir choques elétricos de EEGs são pacientes que sofrem de convulsões. Pacientes como eles são uma exceção; mas o pior caso que eles devem suportar enquanto passam por EEGs é o choque elétrico.

Devemos lembrar que os EEGs funcionam para detectar anormalidades durante a leitura dos padrões cerebrais dos pacientes. Não há risco de receber choques elétricos de EEG, exceto para pessoas que sofrem de convulsões. Quando esses pacientes sentem ou sentem choques elétricos, são tratados imediatamente por profissionais de saúde.

9. EEGs em VRs são possíveis

Vários estudantes STEAM (ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática), ciências da computação, lingüistas e estudantes universitários de psicologia em diferentes partes do globo conduziram estudos recentes sobre EEG engrenado com RV (ver links externos abaixo).

Não tenho acesso total aos estudos de pesquisa abaixo, pois eles exigem que eu me inscreva ou faça login nos sites da instituição. No entanto, pelo que reuni, seus estudos mostram o seguinte:

As gravações elétricas de EEG podem ser diferenciadas entre os níveis de carga de trabalho mental dos usuários quando os jogadores jogam em uma tarefa de RV interativa. Isso significa que as diferenças nas atividades cerebrais ocorrem em ambientes virtuais, apesar dos usuários realizarem apenas tarefas cognitivas (ou seja, pensar, aprender, lembrar, raciocinar, etc.).

A experiência de RV mais próxima que o EEG pode fornecer é quando os jogadores se permitem ser afetados dinamicamente (ou seja, permitindo que os padrões de ondas cerebrais predefinidos do EEG mudem suas emoções, humor e concentração).

No momento, a ética e as leis proíbem a tecnologia de invadir completamente as células cerebrais dos jogadores. Portanto, os corpos físicos não podem passar para o reino digital, mas as gravações elétricas de EEG podem atingir as emoções dos jogadores até um certo grau (que ainda está dentro dos limites de “nenhuma sensação, nenhuma sensação, nenhum toque” dos fones de ouvido EEG).

Sob certas condições, a combinação de EEG e VR é possível, mesmo sem reduzir o esforço físico no fone de ouvido EEG. Na verdade, quando os fones de ouvido VR são personalizados, a qualidade do sinal só mostra melhorias!

Os usuários de RV perceberão atrasos significativos em seus sistemas nervosos. É como um acúmulo ou uma falha em seu gesto, olhar, fala, expressões faciais, etc., porque você está entrando e saindo do ambiente virtual quase a cada minuto.

A RV pode ser usada como uma ferramenta de aprendizagem experiencial para ciências da linguagem porque permite a reprodução da ciência em diferentes laboratórios de pesquisa e participantes.

  • O uso combinado de realidade virtual e EEG para estudar o processamento da linguagem em ambientes naturalistas

Em apoio ao item 4 acima, combinar VR e EEG é muito útil para estudos neurofisiológicos da comunicação porque abre ambientes ricos, ecológicos, válidos e naturais para o aprendizado experimental.

  • O uso de dispositivos portáteis de EEG no desenvolvimento de ambientes imersivos de realidade virtual para converter estados emocionais em Comandos Específicos.

A RV pode ser usada para monitorar e controlar os sinais de EEG e, eventualmente, as emoções e sentimentos dos jogadores de RV.

Quanto mais relaxado estiver o sujeito de teste, melhor será o ritmo teta nos canais de EEG. O ritmo teta são oscilações neurais observadas no estado de sono do hipocampo de um mamífero. Eles são essenciais para a aprendizagem cognitiva e comportamental, como navegação espacial e memória.

Contraditório, um sujeito de teste assustado aumentará ondas beta indesejadas no lado esquerdo do cérebro (usado para análises de informações, leitura, escrita, pensamento sequencial, etc.). As ondas beta aparecem quando um sujeito está acordado porque representam aumento da concentração, ansiedade, surtos de tendência e outras ações agitadas do sujeito.

10. Profissionais de EEGs

Por enquanto, o EEG é uma das ferramentas mais seguras para medir os padrões cerebrais. Os benefícios envolvidos são maiores do que os riscos. E, como tal, beneficia muito a indústria da neurociência porque os EEGs podem se conectar ou se conectar com segurança ao sistema neural humano.

Como eu disse acima, é o mais próximo que posso pensar para pacientes e jogadores experimentarem alguma - ALGUMA - forma de realidade virtual. Mesmo que os pacientes não sejam jogadores, eles estão utilizando AR e VR de maneiras alternativas que podem beneficiá-los.

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EEG Scan | Fonte: Fandom

Os objetivos dos pacientes são treinar novamente seus sistemas nervosos e musculares caminhando para a frente e para trás dentro dos hospitais e centros de reabilitação das instituições. Eles precisam voltar a andar, usar os dedos de novo, se alimentar de novo com garfo e colher etc. Tudo o que uma criança normal de 7 anos já pode fazer, os pacientes precisam reaprender para se curar! 😢

11. Contras de EEGs

Por um lado, é bom que os dispositivos de EEG sejam usados ​​na indústria médica para ajudar os pacientes. Mas os jogadores que desejam experimentar Fulldive AR & VR ainda não podem fazê-lo devido a razões perigosas e éticas. Eles devem esperar anos, até décadas, apenas para chegar a esse ponto.

EEGs não são utilizados na indústria de entretenimento nem na indústria de jogos. Nos estudos de pesquisa que relacionei acima, todos os pesquisadores limitaram o EEG à leitura de padrões de ondas cerebrais apenas, independentemente dos campos usados: aprendizagem experiencial, métodos comunicativos, uso dinâmico e cargas de trabalho cognitivas.

EEGs são incapazes de enviar eletricidade ao cérebro. Uma vez que os EEGs apenas leem as atividades cerebrais, eles não podem fazer os pacientes sentirem dor (exceto para pacientes com convulsões que podem sentir ou sentir choques elétricos) nem executar comandos como sentar, ler, andar, etc. para corpos humanos.

Não há maneira de os EEGs controlarem o cérebro humano, exceto por meio da intrusão de células cerebrais. No entanto, isso é equivalente a invasão de propriedade. Possíveis violações computacionais e riscos invasivos podem dar origem a condutas antiéticas se houver uma chance de os capacetes de EEG enviarem eletricidade aos cérebros.

Lembra como Akihiko Kayaba (criador do SAO “NerveGear”) removeu a função de saída ou logout de centenas de jogadores que estão testando o console de jogos em Aincrad (“The World of Swords”)? Um movimento errado e deliberado do próprio Mestre dos Jogos, e muitas pessoas no anime SAO cometeram suicídio à força apenas para escapar da falsa realidade. (Em qualquer caso, se você acha que não é assustador, espere até chegar aos episódios mais recentes do anime! 😭)

Claro, SAO usa universos fictícios porque é apenas um show; mas a série reflete uma realidade científica até certo ponto. Quem quer que controle uma tecnologia como o NerveGear terá o controle final para exercer seu poder e recursos, por pior que sejam. Conseqüentemente, a imersão Fulldive VR foi proibida pelo governo porque poderia enviar seus usuários a modos de morte semelhantes ao sono.

12. Inteligência Artificial (IA) e Aprendizado de Máquina (ML)

Os cientistas já pensavam em conceitos de IA antes mesmo do início do século 21. Mas hoje em dia, podemos sentir que está nos afetando fortemente por causa dos aparelhos onipresentes que temos em nossas mãos: tablets, PCs, celulares, RPGs e jogos de simulação de namoro.

13. Prós da IA ​​e ML

I. Inteligência Humana

Você viu os robôs falantes e os óculos de proteção que as nações de alta tecnologia desenvolveram nas últimas décadas, certo? No entanto, robôs falantes e especificações digitais impressionantes são apenas o mínimo. A inteligência humana leva AI e ML a outro nível quando personagens não jogáveis ​​(NPCs) entram em cena.

Se você combinar grandes conjuntos de algoritmos em NPCs por meio de aprendizado de máquina, os jogadores experimentarão uma simulação que nunca esperariam. A razão? Bem, a mecânica que os desenvolvedores de jogos conectaram ao videogame utiliza uma IA incrível!

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Sword Art Online: Alicization Lycoris | Fonte: Playstation

O videogame não só aplicou algoritmos quânticos complexos por meio de ML; em vez disso, o jogo previu com precisão os movimentos do usuário! Pode ser assustador no início, mas não é impossível com os conjuntos infinitos de algoritmos quânticos instalados no videogame. Na verdade, o inimigo ficou mais esperto como se fosse um oponente que respira na vida real!

Para alguns jogadores, isso seria um grande desafio. Eles ficariam animados porque suas interações com os NPCs são mais envolventes, embora sejam imprevisíveis. Seus oponentes irão responder com um certo grau de realismo em suas conversas (e não apenas monologar sua saída para a batalha).

AR e VR têm crescido a uma velocidade vertiginosa. Então, NPCs são bons pontos de partida para a humanidade romper as barreiras de AI e ML ao alcançar um VMMORPG de nível SAO.

Com a tecnologia que temos agora, não é impossível alcançar um feito incrível, mesmo que leve décadas. E lembre-se, não é apenas por meio dos RPGs ou dos consoles que temos em nossas mãos!

O pico de IA e ML na inteligência humana ou NPCs podem acontecer nas versões de VRs que a humanidade possuirá em um futuro distante. E isso é uma coisa para ficar animado!

II. Aplicativos de IA e ML

Existem também aplicativos de IA que podem fazer as fotos se moverem. (Consulte myheritage.com para ver mais sobre esse feito incrível.) Essas aplicações científicas complexas são uma das razões pelas quais os jogadores da vida real podem manipular personagens jogáveis ​​fictícios.

Outro exemplo é a evolução da tecnologia. Pegue o joystick simples que todos nós conhecemos e amamos. Embora os joysticks ainda sejam utilizados em nossa geração, os consoles de jogos também evoluíram! Em vez de joysticks, muitos jogadores profissionais estão usando luvas eletrônicas porque esses dispositivos sofisticados usam IA e ML para detectar e rastrear os movimentos das mãos de uma pessoa através do sistema nervoso humano.

Em muitas plataformas de jogos, a tarefa do jogador é simplesmente pisar, ficar de pé ou andar em uma área específica e pronto! Eles já entraram em um mundo de maravilhas (e isso apenas usando IA, ML e inteligência humana)!

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Jogo de vídeo online Sword Art | Fonte: Bandai Namco Entertainment

Quanto aos outros sentidos, sei o que você está pensando. A RV não deve se limitar apenas à audição ou visão. Também deve fazer uso de nossos sentidos olfativos e respostas táteis! Para cheiros, existe o Smell-O-Vision da Linus Tech Tips, onde os jogadores cheiram esses aromas especiais para que possam ser mais integrados aos aplicativos de RV. (Siga o link externo do Smell-O-Vision das Dicas técnicas da Linus na seção Fontes abaixo se desejar saber mais sobre isso.)

Para o tátil, bem, fica mais complicado por causa dos eletrodos que devem ser colocados em seu couro cabeludo ou invadem (mas danificam) suas células cerebrais (leia a seção “O que são EEGs?” Acima se quiser saber mais! )

Os desenvolvedores de jogos lucram muito com a IA porque controlam seus poderes. Eles exploram as conexões pessoais, emocionais e mentais dos jogadores por meio das estatísticas do sistema de jogos.

Assim que os dados forem recuperados e as conexões entre os jogadores e os próprios jogos forem identificadas e rastreadas, os desenvolvedores reutilizarão e reciclarão esta fórmula ou hábito e promoverão “novos jogos” para que possam vendê-los a jogadores amadores e profissionais.

Em outras palavras, o ciclo de aumento de vendas e lucros continuará subindo, tornando os desenvolvedores mais ricos enquanto as empresas de RV ampliam seu nicho de mercado.

A IA do mundo em que vivemos agora pode não nos dar essa experiência SAO completa. Podemos não ser capazes de mergulhar ainda no Fulldive como o SAO's NerveGear. No entanto, os cientistas e pesquisadores ainda foram capazes de criar conceitos e dispositivos interessantes como os acima, que poderiam ser trampolins para um VMMORPG com o tema SAO!

III. Olhos Digitais

Nossos olhos são uma das duas chaves que induzem os jogadores a acreditar que entram em terras da fantasia e agora estão conversando com NPCs. (A segunda chave seria ouvir). Na realidade, eles estão apenas em uma sala espacial usando seus capacetes de RV, mas estão apenas ligeiramente inconscientes de seus arredores. Quanto menos usarmos os sensores de toque, mais os jogadores podem ficar imersos ao iniciar sua RV.

Veja isso por exemplo: “Half Life Alyx” é aquele que vai na direção certa para jogos de RV. Sua consciência ainda estaria lá, é claro, mas isso o levará um pouco mais "perto" de uma experiência SAO-VMMORG.

Outros exemplos são VRs de “Star Trek”; eles permitirão que você caminhe em Aincrad como se estivesse atravessando seus desertos! Star Trek VR está "mais perto" de uma experiência SAO-VMMORPG por causa de seu "realismo" (ao contrário de Blade e Sorcery, um VR que está muito, muito longe de permitir que você experimente algo tão próximo quanto SAO, porque só permite que você para controlar o avatar virtual com seus pensamentos).

Os usuários também estão escolhendo apenas ver, ouvir, sentir e se emocionar com o que seu mundo de RV está apresentando a eles naquele momento. O capacete VR transmite apenas certos dados (imagens e sons) para as células cerebrais dos jogadores (tornando-os muito exigentes ou seletivos sobre o que acreditam, uma vez que estão usando apenas 2 dos 5 sensores).

Em SAO, o NerveGear atua como o capacete VR que permite aos jogadores “Fulldive” no Aincrad. Nossa realidade, mais ou menos, permite que os jogadores de RV façam o mesmo. Como os neurologistas estão proibidos de fazer uma invasão cerebral em uma pessoa, os jogadores não podem experimentar Fulldive completamente.

No entanto, é suficiente adicionar visuais e sons “realistas” (e emoções e sentimentos até certo ponto) quando alguém olha para os óculos de proteção de um capacete de RV. Os jogadores podem mergulhar parcialmente em suas terras de fantasia!

Sword Art Online: Trailer de Novo Personagem e Sistema de Batalha de Alicization Lycoris | PS4
Sword Art Online: Trailer de novo personagem e sistema de batalha de Alicization Lycoris

14. Contras de AI e ML

I. Identidades Falsas

Meu conhecimento de IA pode se limitar ao Amazon Alexa, ao Siri da Apple, ao Google Assistant e ao reconhecimento de voz por GPS de um carro. Mas mesmo uma criança pode compreender perfeitamente que as vozes que estão ouvindo pertencem a objetos e não a pessoas.

Como muitos aspectos da ciência, IA, ML e inteligência humana possuem muitas falhas. Um deles é usar uma Rede Adversarial Generativa (GAN) para gerar identidades falsas. Pode ser legal no começo; no entanto, a verdade por trás do GAN é simples: ele sintetiza imagens artificiais que estão espalhadas pela internet para gerar fotos artificiais (portanto, “identidades falsas”).

Se você vai para https://thispersondoesnotexist.com, ele irá gerar a imagem de uma pessoa que nunca existiu no mundo real. GAN usa aprendizado de máquina para controlar a saída (ou seja, a imagem) de seus cálculos. Ao mesclar imagens de celebridades e pessoas famosas que você pode encontrar online, sempre será exibida uma imagem de uma pessoa fictícia que você certamente nunca conhecerá na vida real!

Seus olhos podem estar olhando para a foto digital de uma pessoa real. Mas não importa quantas vezes você atualize a página, essa pessoa não existe.

II. Falta de empatia humana

Não me entenda mal. Assistentes digitais são incríveis em seus modos sobre-humanos. Quando assisti SAO pela primeira vez em 2012, nunca poderia me imaginar falando com objetos e dispositivos, muito menos com meu próprio celular!

No entanto, AR e VR geram um mundo de interações fictícias entre jogadores da vida real e robôs mobilizados com IA, ML e inteligência humana. Apesar de sua magnífica capacidade, eles estão imobilizados de emoções; portanto, eles carecem de empatia humana. Definitivamente, será estranho para jogadores humanos e jogadores se conectarem com robôs em um nível pessoal, porque eles são programados para seguir apenas alguns discursos e comandos.

Em um futuro distante, podemos interagir perfeitamente com robôs como os retratados no anime Chobits, ou os holográficos mostrados no filme Avatar. No entanto, as questões éticas entram em jogo novamente para limitar o que a humanidade pode alcançar por meio da ciência inovadora. Além disso, os robôs nunca experimentarão empatia ou simpatia da mesma forma que os seres humanos.

III. Ajustando emoções e percepções

Veja esta metáfora, por exemplo: toda forma de compreensão se desvanece no ar quando uma mulher vê seu marido dormindo com sua amante; ou quando um pai vê o cadáver de seu filho; ou quando você vê sua casa queimando diante de seus olhos.

Ver para crer e, quando vemos o desastre acontecer diante de nossos olhos, nossa força de vontade se evapora como a névoa da manhã que é. É como se não existisse para estar junto.

Em outras palavras, os humanos são fracos quando veem a realidade desmoronar diante de seus olhos. Os humanos são fracos nesses casos porque não desejam acreditar no que seus olhos lhes dizem para ver. É somente depois de uma explosão de emoções devastadas que as pessoas escolherão ver com seus corações.

Dê-lhes tempo para respirar para que possam processar o desastre que desmoronou diante de seus olhos. Então, se estiverem dispostos, podem gerar a força de vontade para ver com os olhos e o coração. Lentamente, mas com segurança, sua resistência e perseverança sem fundo voltarão ao normal. Se assim o decidirem, vão se fortalecendo aos poucos, com o apoio de bons amigos.

Por que a história acima? Bem, nossos cérebros são pré-condicionados para ver o “normal”. Quando vemos o anormal (como os desastres que mencionei acima), os humanos tendem naturalmente a acreditar no oposto do que estão realmente vendo nos primeiros 20 a 30 segundos.

Com o poder da IA ​​e um ajuste de nossos sentimentos e emoções por meio de um EEG seguro, os NPCs podem se comunicar conosco por meio de AR e VR. Nessa época, a humanidade terá alcançado alturas inimagináveis. Desenvolvedores de jogos, cientistas, pesquisadores e tecnólogos já ajustaram as percepções e emoções dos jogadores por meio de jogos móveis, aplicativos de vídeo e capacetes de RV que os usuários jogaram continuamente ao longo do tempo.

O parágrafo acima que mencionei vai além da compreensão normal, se você me perguntar. Respirando NPCs se comunicando conosco em tempo real? Bastante fantasia hoje; mas isso é uma possibilidade em um futuro distante porque os NPCs não são diferentes dos robôs humanóides. Eles não têm os cinco sentidos sensoriais, mas ainda assim podem seguir comandos porque esses programas de computador são seus “corações”.

Os robôs podem não ser capazes de ver, ouvir, tocar, cheirar, nem sentir, mas acompanhados de seus “cérebros”, eles aparecerão para jogadores e gamers como se fossem humanos da vida real em mundos virtuais.

XNUMX. VR e AI Crossover

Quando se trata de IA, ML, inteligência humana, AR e RV, as regras para "ver para acreditar" são as mesmas. Mas em vez de um ser humano real respirando na sua frente, existem robôs humanóides parados diante de você. Pode ser agradável para você olhar para os robôs humanóides feitos pelo homem. Você até conversou com eles se tivesse a oportunidade se eles parecessem “humanos o suficiente”.

Sword Art Online - VR para o começo do jogo
Sword Art Online - VR para o começo do jogo

Mas chegará um ponto em que eles parecerão assustadores para você. Seu cérebro lhe dirá que não é natural falar com um objeto, apesar de ele ter a forma e a forma de um ser humano. Neste caso, você está experimentando o “vale misterioso”. Como eu disse, é fácil acreditar no que vemos com nossos olhos, mas difícil acreditar com nosso coração.

Quanto mais você olha para um robô falante com a forma de um humano, mais seu cérebro se opõe a acreditar que você está falando com uma alma viva que respira (ou uma pessoa). Esta é a essência do “vale misterioso”. Você pode se surpreender no início, mas chegará um ponto em que você será repelido pelo robô humanóide, apesar do que seus olhos lhe dizem.

15. Conclusão: Uma combinação perfeita de fantasia e ciência

Agora que já mergulhamos profundamente se SAO pode cruzar nossa realidade, precisamos responder à pergunta: por que as pessoas deveriam se importar com universos SAO alternativos cruzando para pessoas como nós que vivem em tempo real? Para isso, precisamos responder o que torna AR e VR atraentes na cabeça de amadores e profissionais!

O poder do SAO é colar crianças, adolescentes e jovens adultos em seus sofás para que possam terminar de assistir a vários episódios de 30 minutos de SAO. Da mesma forma, o poder magnético de AR e VR é nunca deixar seus usuários irem. Isso mesmo. Em essência, “Nunca deixe seus usuários passarem pelo poder da fantasia e da ciência!”.

Fantasia e ciência deveriam se contradizer, mas os desenvolvedores de jogos as mesclam e sobrepõem para criar realidades alternativas. Os mundos virtuais emocionam os jogadores porque aumentam sua empolgação quando eles “se conectam” a diferentes meios de entretenimento. O que poderia ser uma combinação de entretenimento melhor do que jogadores entrando em universos alternativos (terras de “fantasia”) por meio de dispositivos tecnológicos e inovadores da civilização científica em que vivemos agora?

No nível básico, é irônico pensar que a fantasia anda de mãos dadas com a ciência. Mas isso não está longe da verdade quando os espectadores viram o cativante 1st episódio da 1ª temporada de SAO: universos alternativos são paralelos à vida real de uma forma ou de outra.

O Sword Art Online pode ser real? Isso pode acontecer na vida real?
SAO | Fonte: Netflix

Akihiko Kayaba (o criador do console de jogos “NerveGear”) prendeu centenas de jogadores em Aincrad (“O Mundo de Espadas”), onde os beta-testers Kirito e Klein estavam apenas jogando / brincando. Da mesma forma, os desenvolvedores de videogames e empresas de RV prenderam usuários como nós (de uma forma ou de outra) com suas caras tecnologias de AR / VR, jogos de gacha e RPGs móveis, mesmo que afirmemos que estamos apenas "experimentando coisas novas inocentemente", então nós não vai perder a diversão!

AR e VR nos puxam, nos envolvem e nos consomem. Com o tempo, seu nome evoluiu para muitos apelidos que os jogadores e grandes desenvolvedores de AR e VR (por exemplo, Unity Technologies, Iflexion, Next / Now, Nomtek, VR Vision) usam alternadamente:

  • Realidade Artificial
  • Ciberespaço
  • Realidade holográfica
  • Idolismo
  • Ilusão
  • Vida na Internet
  • Faz de conta
  • Reino Virtual

AR e VR nos apontam um fato inevitável: “Estamos presos e é difícil escapar porque intencionalmente jogamos fora nossas chaves para que possamos sempre ficar ou inventar desculpas para nunca sair deste magnífico, maravilhoso e fictício universos. ”

É difícil escapar deles porque nos fornecem escapismo da vida real. É por isso que cientistas, pesquisadores e desenvolvedores de jogos continuarão progredindo para aproveitar todas as oportunidades que o futuro científico fornecerá às lucrativas indústrias de AR e VR.

No centro de tudo, o entretenimento e a diversão são capitalizados por meio da inovação e dos desejos. E quando cientistas, pesquisadores, tecnólogos, matemáticos e desenvolvedores capitalizam o entretenimento por meio de máquinas e equipamentos alucinantes, eles criam a combinação perfeita de fantasia e ciência!

16. Fontes online

17. Sobre Sword Art Online

No lançamento do jogo, 10,000 pessoas se conectaram à realidade virtual de Sword Art Online. O enredo sofre uma reviravolta quando as pessoas percebem que não podem sair do jogo.

O protagonista e pró-gamer Kirito, que esteve presente no lançamento beta do SAO, começa a planejar limpar os níveis o mais rápido possível. Ao longo de sua jornada para terminar o jogo, ele encontra muitos amigos e um interesse amoroso, Asuna.

O enredo e toda a premissa do show são notavelmente únicos e bastante críveis em algum sentido futurístico!

Comentários

2 respostas em “Sword Art Online pode ser real? Isso pode acontecer na vida real?”

Apesar da pesquisa incrível, desenvolvimentos científicos intensos e descobertas estimulantes que a humanidade alcançou no século passado, ainda é impossível para o RPG multiplayer online virtual de SAO (VMMORPG) transpirar em nossa vida ou mesmo na época de nossos bisnetos e era. Mas não perca a esperança, pois isso ainda pode acontecer com nossos descendentes de 6 a 7 décadas no futuro!

Primeiro, como diabos você espera que eu não perca a esperança depois disso

Em segundo lugar, posso assegurar-lhe que, mesmo em cem anos, isso não acontecerá a menos que nós (ou qualquer outra pessoa) realmente façamos algo a respeito, precisamos fazer algo e precisamos fazer rápido se quisermos aproveitar, infelizmente ainda sou um adolescente e eu ainda não temos experiência, mas quero perguntar a alguém que vê isso e pode realmente fazer algo para fazê-lo, seja pelo dinheiro ou pela glória ou realmente pela visão. Muito obrigado pelo seu tempo.

Olá, Elayo Gaming,

Em primeiro lugar, deixe-me perguntar-lhe: há cem anos, a humanidade esperava que a humanidade utilizasse telefones celulares, iPads, laptops, etc. para trabalho, escola, banco, pedidos de viagem e muito mais? Eles esperavam que pessoas como nós, que vivemos no século 21, fossem sofisticadas como somos agora?

Nossos ancestrais nunca imaginaram que aparelhos portáteis e computadores se tornassem vitais em nossas vidas cotidianas. Mas todos os dias, acordamos checando nossos telefones, e-mails, notificações, etc. para mensagens de familiares e amigos de aplicativos de mensagens/mídias sociais.

A realidade é que é difícil não ficar grudado em nossos gadgets, não importa onde estejamos ou o que estejamos fazendo. A tecnologia já permeava nossas vidas do amanhecer à meia-noite.

A maioria das pessoas se comunica por meio desses aplicativos agora porque se tornou essencial. Somos capazes de executar nossas tarefas do dia-a-dia com facilidade e conveniência porque a tecnologia nos permite.

Nada disso aconteceu há cem anos porque as organizações daquela geração e época não produziam em massa telefones celulares, iPads, laptops etc.

Mas as pessoas naquela época também estavam ocupadas vivendo suas próprias vidas como estamos agora: que comida comer naquele dia, como administrar seus trabalhos diários, como administrar seus trabalhos escolares, negócios, fazendas, fábricas etc.

Eu entendo o que você quer dizer quando afirmou “mesmo em cem anos, isso não acontecerá”. É frustrante. Eu sei. Entendo. A cada dia, torna-se cada vez mais difícil tornar-se um indivíduo paciente, especialmente hoje em dia, quando tudo está em ritmo acelerado.

Nós ou nossos bisnetos podemos não viver para ver o dia em que o RPG virtual para vários jogadores online (VMMORPG) se tornará uma realidade porque ainda está muito longe. Mesmo que seja uma indústria lucrativa, restrições governamentais e não governamentais estarão sempre em vigor para garantir que os produtos/serviços da VMMORPG alinhem os valores éticos organizacionais e comunitários. Essencialmente, ele diminui ou interrompe a produção.

Pode haver maneiras de contornar as restrições, mas no final das contas, é o público que decidirá se os novos produtos/serviços serão bem-sucedidos.

Se o VMMORPG se tornar um sucesso hoje e nas próximas décadas e se continuar a ser lucrativo, as empresas continuarão a produzi-lo em massa (assim como telefones celulares, iPads, laptops etc. que temos agora é essencial tanto quanto lucrativo).

Se o VMMORPG falhar, as empresas reduzirão ou reduzirão as operações. Os executivos não querem continuar perdendo dinheiro em produtos/serviços que eles acreditam que irão falhar em 1 ano. Então, eles cortam o botão no nip (ou interrompem a produção) antes de se banharem em mais perdas financeiras.

Se os VMMORPGs não estiverem dominando as massas porque não estão incentivando os usuários a adquirir os produtos/serviços como telefones celulares, não veremos isso sendo produzido em massa imediatamente. Talvez, no futuro, eles possam ser produzidos em massa. Mas, como eu disse, vai demorar muito porque muitos obstáculos ainda não foram superados.

Os produtos/serviços de realidade virtual que a humanidade pode alcançar hoje com seu conhecimento avançado podem não ser do nível Sword Art Online. Mas a realidade virtual ainda é um pouco alcançada de forma alternativa e diferente em nosso tempo – apenas por meio de nomes diferentes (diferentes marcas registradas, rótulos, marcas, direitos autorais etc.)

Isso é tudo que eu queria te dizer agora. Espero que minhas explicações tenham trazido alguma clareza e compreensão ao seu processo de pensamento sobre a existência de VMMORPGs.

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